Τετάρτη 28 Μαρτίου 2018

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ( ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΜΕΡΗ )



Εδώ θα δούμε τα διάφορα μέρη ενός τυπικού προσωπικού υπολογιστή. Οι σύγρχονοι υπολογιστές έχουν τις ρίζες τους στη δεκαετία του '40 στην Αμερική. Κάθε τυπικός προσωπικός υπολογιστής, ακόμη και σήμερα, στηρίζεται στις αρχές που θεμελίωσε ο John von Neuman (1903 - 1957). Ο Neuman ξεχώρισε τον υπολογιστή στα παρακάτω 5 μέρη:
  • Επεξεργαστής
  • Είσοδος
  • Έξοδος
  • Προσωρινή μνήμη
  • Μόνιμη μνήμη


Πρότυπος υπολογιστής / Μοντέλο Neuman
Στην κορυφή της σελίδας

Μητρική πλακέτα (Motherboard) και συσκευές συστήματοςΗ μητρική πλακέτα είναι η βάση ενός σύγχρονου υπολογιστικού συστήματος. Αν ο επεξεργαστής είναι το "μυαλό" του υπολογιστή, τότε θα μπορούσαμε να πούμε ότι η μητρική πλακέτα είναι το "κεντρικό νευρικό σύστημα". Τα κυριότερα μέρη μιας μητρικής πλακέτας είναι:
  • Μητρική πλακέτα: Η μητρική πλακέτα είναι το κύριο σύστημα κυκλωμάτων του υπολογιστή. Εδώ είναι που "κάθονται" ο επεξεργαστής, η κύρια μνήμη, η κρυφή μνήμη, οι κάρτες γραφικών, οι δίαυλοι και οι υποδοχές που συνδέουν τις περιφερειακές συσκευές.
  • Chipset συστήματος και ελεγκτές: Το chipset και το υπόλοιπο σύστημα κυκλωμάτων είναι η "εξυπνάδα" της μητρικής πλακέτας. Η δουλειά του είναι είναι να διευθύνει την κυκλοφορία και να ελέγχει τη ροή της πληροφορίας μέσα στον υπολογιστή. Τα κυκλώματα αυτά ελέγχουν τις προσπελάσεις του επεξεργαστή στη μνήμη, τη ροή δεδομένων από και προς τις περιφερειακές συσκευές και τις γραμμές επικοινωνίας. Το chipset είναι ένα σημαντικό μέρος κάθε υπολογιστή, επειδή παίζει ένα σημαντικό ρόλο στον καθορισμό του τι είδους χαρακτηριστικά υποστηρίζει ο υπολογιστής. Για παράδειγμα, ποιοι επεξεργαστές μπορούν να χρησιμοποιηθούν, ποιά είδη μνήμης, πόσο γρήγορα μπορεί να τρέξει ο υπολογιστής και τι είδους διαύλους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε, είναι όλα άμεσα εξαρτώμενα από το chipset.
  • Δίαυλοι υπολογιστή: Οι δίαυλοι είναι ηλεκτρικά κανάλια, μέσω των οποίων, επικοινωνούν τα διάφορα μέρη του υπολογιστή. Το φυσικό μέρος των διαύλων, αυτό που εμείς βλέπουμε όταν κοιτάξουμε μέσα στη μητρική πλακέτα, είναι ένα σύνολο από υποδοχές στο πίσω μέρος του υπολογιστή, στις οποίες τοποθετούμε την κάρτα γραφικών, την κάρτα ήχου και όλες τις κάρτες του συστήματος. Μέσω των διαύλων αυτών η κάρτα γραφικών παίρνει πληροφορίες από τον επεξεργαστή, ο επεξεργαστής αποθηκευεί δεδομένα στο σκληρό δίσκο, κτλ. Η αρχιτεκτονική, που επιλέγεται για κάθεναν από αυτούς τους διαύλους έχει μεγάλη επίδραση στη συνολική απόδοση του υπολογιστή, καθώς και στην επιλογή των διαφόρων καρτών και συσκευών, που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε.
  • Βασικό Σύστημα Εισόδου/ Εξόδου (BIOS): Το βασικό σύστημα E/E είναι ένα πρόγραμμα, το οποίο είναι ενσωματωμένο μέσα στο hardware του υπολογιστή. Είναι το χαμηλότερου επιπέδου πρόγραμμα το οποίο τρέχει μέσα στον υπολογιστή. Η αποστολή του είναι να δρα ως ένα ενδιάμεσο μεταξύ του hardware και του λογισμικού. Ενεργώντας με αυτό τον τρόπο, το λογισμικό δεν χρειάζεται να κάνει διαφορετικά πράγματα σε κάθε υπολογιστή και είναι ο λόγος που το λειτουργικό σύστημα φορτώνεται σε όλα τα μηχανήματα. Το BIOS είναι αυτό που τρέχει όταν ανοίγουμε τον υπολογιστή και αυτό που φορτώνει το λειτουργικό σύστημα. Επίσης, μας επιτρέπει να ορίσουμε διαφορετικές παραμέτρους για τον έλεγχο της λειτουργίας του υπολογιστή.
  • Κρυφή μνήμη: Η κρυφή μνήμη είναι μία μικρή μνήμη υψηλής ταχύτητας, η οποία τοποθετείται μεταξύ του επεξεργαστή και της κύριας μνήμης του συστήματος. Η αξία της μνήμης αυτής είναι η ταχύτητά της, η οποία είναι πολύ μεγαλύτερη από αυτή της κύριας μνήμης. Κάθε φορά που ο επεξεργαστής ζητά μια ποσότητα δεδομένων από τη μνήμη, το σύστημα ελέγχει πρώτα την κρυφή μνήμη για να δει αν η πληροφορία είναι εκεί. Αν ναι, τότε αυτή διαβάζεται από εκεί σε πολύ μικρότερο χρόνο απ' ότι αν θα διαβαζόταν από την κύρια μνήμη. Αν δεν είναι, τότε τα δεδομένα διαβάζονται από την κύρια μνήμη και δίνοται στον επεξεργαστή, αλλά τοποθετούνται επίσης και στην κρυφή μνήμη για την περίπτωση που ο επεξεργαστής τα ξαναχρειαστέι στο κοντινό μέλον.
  • Πόροι συστήματος: Πόροι συστήματος δεν είναι οι πραγματικές φυσικές συσκευές. Δεν είναι τίποτα, το οποίο εμείς να δούμε μέσα σε έναν υπολογιστή. Είναι ωστόσο, πολύ σημαντικές για δύο λόγους. Πρώτον, δείχνουν το πως οργανώνει και προσπελαύνει τις διάφορες συσκευές του. Δεύτερον, αποτελούν μία από τις πιο συνηθισμένες περιοχές στην οποία οι χρήστες των υπολογιστών έχουν προβλήματα (συγκρούσεις). Υπάρχουν 4 διαφορετικοί τύποι τέτοιων πηγών:
    • Διακοπές (Interrupts / IRQs): Κάθε συσκευή, προκειμένου να εκτελέσει κάποια λειτουργία, ζητά την προσοχή του επεξεργαστή. Για να ζητήσει αυτή την προσοχή, χρησιμοποιεί κάποια ειδικά σήματα, που ονομάζονται διακοπές (Interrupt ReQuests / IRQs). Κάτω από ειδανικές συνθήκες, κάθε συσκευή έχει το δικό της αριθμό διακοπής. Αν δύο συσκευές έχουν τον ίδιο αριθμό, τότε προκύπτει μία σύγκρουση. Ωστόσο, νεότερες τεχνολογίες επιτρέπουν να έχουμε πολλές συσκευές με τον ίδιο αριθμό διακοπής.
    • Κανάλια άμεσης προσπέλασης μνήμης (/Direct Memory Access (DMA) Channels): Μερικές συσκευές έχουν την ικανότητα να διαβάζουν απευθείας από την κύρια μνήμη αντί να ζητούν από τον επεξεργαστή να κάνει κάτι τέτοιο γιαυτές. Αυτό είναι κάτι που βελτιώνει την απόδοση του συστήματος, αφού ο επεξεργαστής μένει ελέυθερος να κάνει άλλες εργασίες. Για να κάνουν οι συσκευές κάτι τέτοιο, χρησιμοποιούν κάποια κανάλια άμεσης προσπέλασης μνήμης. Κάθε συσκευή έχει το δικό της τέτοιο κανάλι.
    • Διευθύνσεις Ε/Ε: Οι συσκευές ενός υπολογιστή ανταλλάσουν πληροφορίες με το σύστημα, τοποθετώντας δεδομένα σε μια συγκεκριμένη περιοχή της κύριας μνήμης. Για παράδειγμα, όταν πατιέται το πλήκτρο "Μ" του πληκτρολογίου, αυτό αποθηκεύται σε μια συγκεκριμένη περιοχή της μνήμης μέχρι ο επεξεργαστής να ασχοληθεί μαζί του. Έτσι κάθε συσκευή έχει τη δική της περιοχή στην κύρια μνήμη, η οποία ορίζεται από κάποιες διευθύνσεις.
    • Διευθύνσεις μνήμη: Παρόμοια με τις διευθύνσεις Ε/Ε, πολλές συσκευές χρησιμοποιούν blocks μνήμης σαν ένα μέρος της τυπικής τους λειτουργίας, μπορούν για παράδειγμα να χαρτογραφούν εκεί κώδικα του BIOS ή να χρησιμοποιούν μια περιοχή της μνήμης για να κρατούν προσωρινά δεδομένα που χρησιμοποιούν.
Στην κορυφή της σελίδας

ΕπεξεργαστήςΤο πιο έξυπνο μέρος ενός υπολογιστή και ταυτόχρονα ένα από αυτά που πάντα προσέχουμε περισσότερο, είναι ο επεξεργαστής, που θεωρείται το "μυαλό" του υπολογιστή. Είναι ένα άκρως πολύπλοκο κομμάτι μικροσκοπικών ηλεκτρονικών και συχνά λέγεται και κεντρική μονάδα επεξεργασίας (Central Processing Unit / CPU). Η μονάδα αυτή πίσω από όλες τις λειτουργίες που εκτελεί ένας υπολογιστής. Διαβάζει εντολές (commands) από τη μνήμη, οι οποίες του λένε τι θέλει ο χρήστης να κάνει και αυτός απλά τις εκτελεί.
Στην κορυφή της σελίδας

Κύρια μνήμηΗ κύρια μνήμη κρατά όλη την "ενεργή" πληροφορία, την οποία χρησιμοποιεί ο υπολογιστής. Όταν κλείνουμε τον υπολογιστή η μνήμη αυτή χάνει τα δεδομένα της. Κάθε πρόγραμμα ή αρχείο δεδομένων που ανοίγουμε, χρησιμοποιεί ένα μέρος της κύριας μνήμης. Όταν κλείσουμε το πρόγραμμα ή το αρχείο, η περιοχή αυτή αδειάζει και είναι διαθέσιμη για άλλες χρήσεις. Γενικά, όσο περισσότερη από αυτή τη μνήμη έχει ένας υπολογιστής, τόσο περισσότερα πράγματα μπορεί να κάνει ταυτόχρονα.
Στην κορυφή της σελίδας

Κάρτα γραφικώνΗ κάρτα γραφικών εκτελεί τη λειτουργία των είκονων στην οθόνη. Εσωτερικά, μία κάρτα γραφικών είναι μια ειδική μνήμη που ονομάζεται μνήμη γραφικών. Εκεί αποθηκεύεται πληροφορία, η οποία αναπαριστά ό,τι εμείς βλέπουμε στην οθόνη. Αν κοιτάξουμε πολύ κοντά στην οθόνη, μπορούμε να δούμε ότι κάθε εικόνα αποτελείται από μικρές κουκίδες που ονομάζονται εικονοστοιχεία (pixels). Κάθε εικονοστοιχείο έχει το δικό του χρώμα και φωτεινότητα, πληροφορίες που αποθηκεύονται στη μνήμη της κάρτας γραφικών. Όταν ο υπολογιστής θέλει να απεικονίσει κάτι, υπολογίζει το πως πρέπει να αλλάξει το χρώμα και τη φωτεινότητα των διαφορετικών εικονοστοιχείων και αλλάζει τις τιμές που είναι αποθηκευμένες στη μνήμη της κάρτας γραφικών. Κατόπιν, κάρτα αυτή αναπαριστά τα νέα εικονοστοιχεία στην οθόνη. Στους σύγχρονους υπολογιστές, αυτή η δουλειά των υπολογισμών μοιράζεται μεταξύ του επεξεργαστή και της ίδιας της κάρτας γραφικών. Με το να έχουμε μια κάρτα γραφικών που κάνει αυτούς τους υπολογισμούς (πολύ πιο γρήγορα από τον επεξεργαστή) μπορούμε να επιτύχουμε καλύτερη απόδοση στο σύστημα, γιατί ο επεξεργαστής είναι ελεύθερος να κάνει άλλες λειτουργίες.

ΟθόνηΜε απλά λόγια, η οθόνη, που μερικές φορές ονομάζεται και CRT (το όνομα προκύπτει από την κύρια τεχνολογία που χρησιμοποιείται στην κατασκευή τους), είναι η συσκευή που δείχνει τα αποτελέσματα των λειτουργιών του υπολογιστή. Είναι δηλαδή, μια συσκευή εξόδου, στην οποία η κάρτα γραφικών στέλνει τα περιεχόμενα της αρκετές φορές το δευτερόλεπτο. Η οθόνη κατασκευάζεται από έναν πίνακα με κόκκινες πράσινες και μπλέ κουκίδες. Η πληροφορία, που στέλνει η κάρτα γραφικών, ελέγχει ποιες κουκίδες φωτισμένες και πόσο, κάτι που προκαλεί την εικόνα που εμείς βλέπουμε.
Στην κορυφή της σελίδας

Οδηγός σκληρού δίσκουΟ σκληρός δίσκος είναι η κύρια "μακροχρόνια μνήμη" του υπολογιστή. Κρατά το λειτουργικό σύστημα, προγράμματα και δεδομένα. Οι οδηγοί αυτοί είναι οι πιο γρήγοροι από τους οδηγούς μακροχρόνιας αποθήκευσης που χρησιμοποιεί ένας υπολογιστής. Στις μέρες μας έχουν αναπτυχθεί πάρα πολύ και σε ταχύτητα και σε χωρητικότητα, επιτρέποντας όλο και μεγαλύτερα και πολυπλοκότερα προγράμματα να τρέχουν στους σημερινούς υπολογιστές.
Στην κορυφή της σελίδας

Οδηγός εύκαμπτου δίσκουΟι εύκαμπτοι δίσκοι ή δισκέτες είναι η πιο μικρή, αργή αλλά και επισφαλής μορφή μακροχρόνιας αποθήκευσης ενός υπολογιστή. Οι δισκέτες παρέχουν έναν απλό, και συνηθισμένο τρόπο μεταφοράς πληροφορίας, εγκατάσταση νέου λογισμικού και αποθήκευσης αρχείων ευφεδρίας μικρών ποσοτήτων δεδομένων. Στις μέρες μας δεν είναι ένα τόσο σημαντικό μέρος σε ένα υπολογιστικό σύστημα, όσο ήταν πριν λίγα χρόνια. Ένα μεγάλο πλεονέκτημα των δισκετών είναι το γεγονός ότι έχουν καθολικότητα: σχεδόν όλοι οι προσωπικοί υπολογιστές, που έχουν γίνει τα τελευταία 10 χρόνια, χρησιμοποιούν στάνταρ έναν οδηγό εύκαμπτου δίσκου για δισκέτες 1.44 MB.
Στην κορυφή της σελίδας

Οδηγός CD-ROMΤο CD-ROM συμφολίζει τα αρχικά των λέξεων (Compact Disk - Read Only Memory / Οπτικός Δίσκος - Μνήμη Ανάγνωσης Μόνο). Όπως λέει και το όνομα, οι οδηγοί αυτοί, χρησιμοποιούν οπτικούς δίσκους, ίδιους με αυτούς που περιέχουν μουσική και κυκλοφορούν στην αγορά, για να κρατούν τις πληροφορίες. Επίσης, στους δίσκους αυτούς μπορούμε μόνο να διαβάζουμε πληροφορίες (και όχι να γράφουμε) που έχουν τοποθετηθεί μια φορά και μένουν απαράλλαχτες. Σήμερα τα CD-ROMs είναι από τα πιο δημοφιλή μέσα αποθήκευσης για προγράμματα, παιχνίδια και είναι το ιδανικό μέσο για αποθήκευση πληροφορίας πολύμέσων, όπως video, μουσική, και μεγάλα αρχεία γραφικών.
Στην κορυφή της σελίδας

Περιφερειακά Εσόδου / ΕξόδουΤα περιφερειακά είναι εξωτερικές συσκευές, οι οποίες είναι συνδεδεμένες στον υπολογιστή. Υπάρχουν δύο κύριοι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να συνδέσουμε περιφερειακά σε έναν υπολογιστή: μέσω σειριακής σύνδεσης ή μέσω παράλληλης σύνδεσης:
  • Σειριακές επικοινωνίες: Μία σειριακή επικοινωνία στέλνει πληροφορία μέσω μιας γραμμής ένα bit κάθε φορά. Είναι ένας απλός τρόπος να στείλουμε πληροφορία μέσα και έξω από τον υπολογιστή, αλλά δεν είναι τόσο γρήγορος όσο άλλοι τρόποι με τους οποίους ένας υπολογιστής μπορεί να επικοινωνεί.
  • Παράλληλες επικοινωνίες: Μία παράλληλη επικοινωνία είναι πολύ πιο γρήγορη από μία σειριακή, επειδή στέλνει πολλά bits παράλληλα, δηλαδή την ίδια χρονική στιγμή. Το πλεονέκτημα αυτού του είδους επικοινωνίας είναι ότι είναι πολύ γρήγορη, αλλά το μειονέκτημα είναι ότι είναι πολύ πιο πολύπλοκη στο να γίνει. Οι παράλληλες επικοινωνίες χρησιμοποιούνται κυρίως για τους εκτυπωτές και για φορητά μέσα αποθήκευσης, που χρειάζονται πολύ μεγαλύτερη ταχύτητα από άλλα περιφερειακά.
Στην κορυφή της σελίδας

ΠληκτρολόγιοΤο πληκτρολόγιο είναι η κύρια συσκευή εισόδου πληροφορίας στον υπολογιστή. Χρησιμοποιείται για να εισάγεται πληροφορία κειμένου και είναι σχεδόν στάνταρ σε κάθε υπολογιστικό σύστημα.
Στην κορυφή της σελίδας

ΠοντίκιΜέχρι την εμφάνιση των γραφικών λειτουργικών συστημάτων (όπως τα Windows), το πληκτρολόγιο ήταν ο μόνος τρόπος με τον οποίο οι περισσότεροι χρήστες εισήγαγαν πληροφορία σε ένα υπολογιστή. Το ποντίκι χρησιμοποιείται σε γραφικά περιβάλλοντα και παρέχει στους χρήστες έναν απλό τρόπο να δίνουν εντολές στον υπολογιστή. Το κύριο πλεονέκτημα ενός ποντικιού σε σχέση με ένα πληκτρολόγιο είναι η απλότητα και η λειτουργικότητα. Υπάρχουν επίσης μερικές ενέργειες που είναι πολύ πιο εύκολο να γίνουν με το ποντίκι παρά με το πληκτρολόγιο.
Γενικά, ένας υπολογιστής είναι μία μηχανή η οποία χειρίζεται πληροφορία, που μερικές φορές ονομάζεται δεμομένα (data). Η πληροφορία μπορεί να πάρει διάφορες μορφές. Μπορούμε να δούμε αυτές τις διαφορετικές μορφές κάθε στιγμή που χρησιμοποιούμε έναν υπολογστή. Για παράδειγμα ένα κείμενο στην οθόνη του υπολογιστή (όπως τώρα αυτό), τα σήματα από τα πλήκτρα που πατάμε σε ένα πληκτρολόγιο, τα αρχεία που έχουμε στο σκληρό δίσκο κ.α. είναι μορφές πληροφορίας που υπάρχουν σε έναν υπολογιστή, ο οποίος τις διαχειρίζεται.
Στην κορυφή της σελίδας

Αναλογική και ψηφιακή πληροφορίαΥπάρχουν δύο τρόποι για να αναπαραστήσουμε την πληροφορία. Η πληροφορία η οποία είναι συνεχόμενη, όπως κάθε κομμάτι πληροφορίας που μπορεί να αποκτηθεί από ένα απεριόριστο σύνολο τιμών, ονομάζεται αναλογική. Για παράδειγμα, ο χρόνος, η θερμοκρασία, η ταχύτητα του αυτοκινήτου κ.α, όλα αυτά έχουν μία συνεχόμενη περιοχή τιμών. Η ψηφιακή πληροφορία περιορίζεται από ένα περιορισμένο σύνολο τιμών. Για παράδειγμα, μία φωτεινή σηματοδότηση είναι κόκκινη, πορτοκαλί ή πράσινη. Ποτέ δεν είναι κάτι μεταξύ πράσινου και κόκκινου. Οι υπολογιστές χρησιμοποιούν μία μορφή ψηφιακής πληροφορίας που ονομάζεται δυαδική πληροφορία. Εδώ, η πληροφορία περιορίζεται μόνο σε δύο τιμές: ένα ή μηδέν.


Αναπαράσταση δυαδικής πληροφορίας


Οι λόγοι που χρησιμοποιείται αυτή η πληροφορία είναι πολλοί:
  • Απλότητα: Είναι ο απλούστερος, περισσότερο περιεκτικός και λιγότερο διφορούμενος τρόπος να εκφράσουμε πληροφορία σχετικά με κάτι: για παράδειγμα, μηδέν = κλειστό, ένα = ανοικτό, αυτή η ερμηνεία θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την κατάσταση ενός κυκλώματος φωτισμού σε ένα σπίτι.
  • Επεκτασιμότητα: Είναι εύκολο να αναπτύξουμε και να επεκτείνουμε: μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δύο δυαδικές τιμές μαζί για να αναπαραστήσουμε τις καταστάσεις δύο κυκλωμάτων φωτισμού που είπαμε πιο πριν.
  • Σαφήνεια: Τα λάθη μειώνονται όταν μία τιμή μπορεί μόνο να είναι 0 ή 1. Ο υπολογιστής ξέρει ότι δεν υπάρχουν τιμές μεταξύ του 0 και του1, κάτι που είναι πολύ χρήσιμο όταν κάποια ηλεκτρικά σήματα γίνονται "βρώμικα", δηλαδή αλοιώνονται. Αν μία τιμή 0.95 φανεί στην γραμμή του modem, ο υπολογιστής ξέρει ότι είναι πολύ πιθανό αυτή να είναι το 1, αφού το 0.95 δεν είναι μία έγκυρη τιμή. Έτσι θα μεταφράσει το 0.95 σε 1 και δεν θα υπάρξει απώλεια δεδομένων.
  • Ταχύτητα: Οι υπολογιστές παίρνουν εκατομύρια αποφάσεις σε ένα δευτερόλεπτο και αυτές οι αποφάσεις είναι ευκολότερο να παίρνονται όταν ο αριθμός των τιμών είναι μικρός.


Αναλογική & ψηφιακή πληροφορία


Η ψηφιακή πληροφορία συχνά αναπαριστάται μόνο σε δυαδική μορφή, αλλά δεν πρέπει να είναι έτσι. Ένα καλό παράδειγμα είναι τα audio CDs, όπου αποθηκεύεται πληροφορία σαν ψηφιακά δείγματα. Το πλεονέκτημα της ψηφιακής δειγματοληψίας είναι ότι η πληροφορία είνα η ίδια κάθε στιγμή που διαβάζεται, έτσι δεν υπάρχει απώλεια στην ποιότητα με το πέρασμα του χρόνου, όπως συμβαίνει με τους συμβατικούς μαγνητικούς αναλογικούς δίσκους pick-up.


Ψηφιακή δειγματοληψία αναλογικής πληροφορίας
Στην κορυφή της σελίδας

Τα μαθηματικά των υπολογιστών (Δυαδικό σύστημα)Υπάρχουν διάφορα συστήματα αρίθμησης που έχουν το καθένα τα πλεονεκτήματα και τα μειονοκτήματα τους. Τα μειονεκτήματα πηγάζουν κυρίως από τον τρόπο απεικόνισης μεγάλων αριθμών και τα λάθη που προκύπτουν κατά την εκτέλεση των πράξεων. Το δεκαδικό σύστημα αρίθμησης είναι το πιο "οικείο" αφού έχουμε συνηθίσει να εργαζόμαστε με αυτό. Η βάση του συστήματος είναι το 10, ενώ η πραγματική αξία ενός αριθμού που βρίσκεται στο δεκαδικό σύστημα διαμορφώνεται από τα 10 ψηφία (0,1,2,..,9) σε συνδυασμό με την θέση τους μέσα στον αριθμό : 3423(10) = 3*1000 + 4*100 + 2*10 + 3*1.
Παρόλο που στην καθημερινή μας ζωή το δεκαδικό σύστημα έχει κυριαρχήσει, δεν μπορεί να χρησιμοποιειθεί από τους Η/Υ για τον εξής απλό λόγο : Για να γίνει η αναπαράσταση των 10 διαφορετικών ψηφίων χρειαζόμαστε δέκα διαφορετικές καταστάσεις (10 διαφορετικά επίπεδα τάσης). Αυτό βέβαια είναι υλοποιήσιμο αλλά το κύκλωμα που θα δημιουργηθεί θα έχει μεγάλο βαθμό πολυπλοκότητας και αυξημένο κόστος οπότε πρέπει να χρησιμοποιηθεί ένα πιο απλό σύστημα αρίθμησης.Από τα παραπάνω πηγάζει η ανάγκη της υιοθέτησης του δυαδικού συστήματος αρίθμησης για την εσωτερική αναπαράσταση των δεδομένων στους Η/Υ.
Το δυαδικό σύστημα αρίθμησης έχει βάση το 2 και διαθέτει 2 ψηφία, το 0 και το 1. Τώρα χρειαζόμαστε μόνο 2 διαφορετικές καταστάσεις (2 επίπεδα τάσης) για να αναπαραστίσουμε τα ψηφία του δυαδικού συστήματος. Η πραγματική αξία ενός αριθμού που βρίσκεται στο δυαδικό σύστημα διαμορφώνεται από τα 2 ψηφία (0,1) σε συνδιασμό με την θέση τους μέσα στον αριθμό, ενώ κατα αντιστοιχία αντί για μονάδες, δεκάδες, εκαντοντάδες, ... που έχουμε στο δεκαδικό σύστημα αρίθμησης υπάρχουν δυνάμεις του 2 δηλαδή μονάδες, δυάδες, τετράδες, οκτάδες, ...
10110000(2) =1*27 + 0*2+ 1*25 + 1*24 + 0*23 + 0*22 + 0*2+ 0*20.
Ο αριθμός 10110000 του δυαδικού συστήματος αποτελείται από μια 128-άδα (10110000), μηδέν 64-άδες (10110000), μια 32-άδα (10110000), μια 16-άδα (10110000), μηδέν 8-άδες (10110000), μηδέν 4-άδες (10110000), μηδέν 2-άδες (10110000) και μηδέν μονάδες (10110000). Στο παρακάτω σχήμα προσομοιώνεται ο τρόπος αναπαράστασης της πληροφορίας στο δυαδικό σύστημα με τη χρησιμοποίηση διακοπτών διακοπτών ON-OFF.

Απεικόνιση ενός Byte με τη χρήση διακοπτών
Στην κορυφή της σελίδας

Κάθε "0" ή "1" ονομάζεται bit. Η λέξη bit είναι σύντμηση των λέξεων binary digit (δυαδικό ψηφίο). Ο χαρακτηρισμός "δυαδικό" προέρχεται από το δυαδικό σύστημα αρίθμησης. Το bit αποτελεί την ελάχιστη μονάδα μέτρησης. Μια ομάδα αποτελούμενη από οκτώ bits ονομάζεται byte (ή ψηφιομάδα). Η μικρότερη ποσότητα πληροφορίας που μπορούμε να δούμε εμείς στον υπολογιστή καταλαμβάνει ένα byte μνήμης. Αφού κάθε bit μπορεί να πάρει 2 διαφορετικές τιμές (0 ή 1), κάθε byte που αποτελείται από 8 bits μπορεί πάρει 28=256 διαφορετικές τιμές. Η ποσότητα πληροφορίας του ενός byte είναι πολύ μικρή και συνεπώς χρησιμοποιούμε κάποια πολλαπλάσια της ποσότητας αυτής. Οι μονάδες που χρησιμοποιούνται είναι:
1 KB (Kilo Byte) είναι 210=1024 bytes
1 MB (Mega Byte) είναι 220=1024 KB
1 GB (Giga Byte) είναι 230=1024 MB
1 TB (Tera Byte) είναι 240=1024 GB
Στην κορυφή της σελίδας

Λογισμικό και υλικόΌπως είναι γνωστό, ένας υπολογιστής αποτελείται από το υλικό μέρος (hardware) και το λογισμικό μέρος (software). Κατά κάποιο τρόπο η αναλογία μπορεί να θεωρηθεί ότι το υλικό είναι το σώμα και το λογισμικό είναι το μυαλό. Αν ο επεξεργαστής είναι ο "εγκέφαλος", τότε το λογισμικό είναι αυτό που κάνει τον εγκέφαλο να λειτουργεί και να σκέφτεται. Κάθε ένα και όλα όσα συμβαίνουν μέσα στον υπολογιστή, ελέγχονται από κάποιο είδος λογισμικού, είτε αυτό είναι το λειτουργικό σύστημα, ή οι εφαρμογές, ή οι οδηγοί των συσκευών κ.α.
Στην κορυφή της σελίδας

Εντολές υπολογιστώνΈνας επεξεργαστής μπορεί να καταλάβει μόνο μερικές περιορισμένες εντολές, οι οποίες είναι συνήθως αρκετά στοιχειώδεις: για παράδειγμα, ο επεξεργαστής μπορεί να πολλαπλασιάσει δύο αριθμούς, ή να πάρει μία απόφαση βασισμένη στο αποτέλεσμα της σύγκρισης ενός αριθμού με κάποιον άλλο, ή να μεταφέρει τα περιεχόμενα μίας θέσης μνήμης σε μία άλλη. Όλα τα προγράμματα που χρησιμοποιούμε σε έναν υπολογιστή, έχουν γίνει από αυτές τις μαθηματικές αρχές, ακόμη και αυτά τα οποία είναι πολύ πολύπλοκα όσο και αν δεν μπορούμε να το πιστέψουμε. Το να κάνουμε τον υπολογιστή ικανό να εκτελέσει π.χ μία ενέργεια ταξινόμισης χαρακτήρων με αλφαβητική σειρά, κάποιος πρέπει να γράψει ένα πρόγραμμα το οποίο κατασκευάζεται από αυτές τις απλές αρχές του επεξεργαστή και εκτελεί τη λειτουργεία που χρειάζεται να γίνει. Μόλις γίνει αυτό, ο υπολογιστής μπορεί να κάνει αυτή τη δουλειά πάρα πολύ γρήγορα επειδή έχει πολύ μεγάλη ταχύτητα (μπορεί να εκτελεί εκατομμύρια εντολών ανά δευτερόλεπτο). Αν τώρα θελήσουμε να κάνουμε μία άλλη δουλειά, πρέπει να γράψουμε ένα άλλο, τελείως διαφορετικό πρόγραμμα, το οποίο θα δίνει εντολές στον υπολογιστή να κάνει τη δουλειά που αυτή τη φορά εμείς θέλουμε. Τα προγράμματα αυτά δεν είναι τίποτα άλλο από μία περιγραφή βημάτων, κάθε ένα από τα οποία μπορεί να περιέχει περισσότερες της μίας εντολές. Είναι λοιπόν σημαντικό να καταλάβουμε ότι κάθε λειτουργία που γίνεται σε έναν υπολογιστή, έχει πίσω της μία εντολή που διέταξε τον υπολογιστή να την εκτελέσει.
Στην κορυφή της σελίδας

Γλώσσες υπολογιστώνΟι μόνες γλώσσε που ο υπολογιστής καταλαβαίνει, είναι η δυαδική γλώσσα μηχανής. Έτσι για παράδειγμα, αν εμείς πούμε στον υπολογιστή να προσθέσει τους αριθμούς 181 και 207, η εντολή μπορεί να είναι "01101001 00110100 10110101 11001101". Ωστόσο υπάρχουν γλώσσες που όπως λέμε είναι υψηλού επιπέδου και δρούν σαν ένας "συμβιβασμός" ανάμεσα στο τί καταλαβαίνει ο υπολογιστής και τί ο άνθρωπος. Οι γλώσσες αυτές δεν μοιάζουν φυσικώς με τις ομιλούμενες γλώσες, αλλά χρησιμοποιούν σύμβολα τα οποία είναι σχετικά εύκολο να τα μάθουμε. Για παράδειγμα, σε μία γλώσσα υψηλού, η εντολή του να προσθέσει δύο αριθμούς μπορεί να είναι "X = 181 + 207". Οι C, BASIC, PASCAL και FORTRAN είναι μερικά παραδείγματα τέτοιων γλωσσών. Πώς όμως καταλαβαίνει ο υπολογιστής τί να κάνει όταν διαβάζει μία εντολή όπως η προηγούμενη; Δεν μπορεί να καταλάβει άμεσα. Έτσι υπάρχει ένα ειδικό πρόγραμμα το οποίο ονομάζεται compiler (μετφραστής), το οποίο χρησιμοποιείται για να μεταφράσει τις εντολές τη υψηλού επιπέδου γλώσσας σε μορφή κατανοητή από τον υπολογιστή.


Επικοινωνία ανθρώπου - υπολογιστή
Τι συμβαίνει όταν πατάμε ένα πλήκτροΓια να εξηγήσουμε πως δουλεύει ένας υπολογιστής, ας πάρουμε ένα απλό παράδειγμα. Ας υποθέσουμε ότι χρησιμοποιούμε έναν επεξεργαστή κειμένου και πληκτρολογούμε το γράμμα "Μ". Τι ακριβώς γίνεται όταν πατάμε το πλήκτρο "Μ";
  • Το πληκτρολόγιο στέλνει ένα ηλεκτρικό σήμα στον υπολογιστή λέγοντας ότι ένα πλήκτρο πατήθηκε.




  • Ο ελεγκτής του πληκτρολογίου ερμηνεύει αυτό το σήμα και αποφασίζει ότι το γράμμα που πατήθηκε ήταν ένα "Μ". Αποθηκεύει αυτό το "Μ" σε μια ειδική τοποθεσία μνήμης μέχρι ο επεξεργαστής να είναι έτοιμος να ασχοληθεί μαζί του.
  • Ο ελεγκτής στέλνει ένα σήμα στον επεξεργαστή, το οποίο ονομάζεται διακοπή. Μία διακοπή λέει στον επεξεργαστή ότι κάποιες συσκευές του υπολογιστή έχουν πληροφορίες για να τις επεξεργαστεί και θέλουν την προσοχή του. Σε αυτή την περίπτωση ο ελεγκτής θέλει ο επεξεργαστής να κοιτάξει στο πλήκτρο που μόλις πατήθηκε.




  • Ο επεξεργαστής συνήθως κάνει πολλά, μοιράζοντας τον χρόνο του σε πολλές απαιτήσεις. Έτσι πολλά γεγονότα πρέπει να περιμένουν τη σειρά τους. Ο επεξεργαστής εξυπηρετεί τις διακοπές βάσει της προτεραιότητάς τους. Όταν φτάνει η ώρα να ασχοληθεί με το πάτημα του κουμπιού, ο επεξεργαστής το κατευθύνει στο πρόγραμμα για το λειτουργικό σύστημα που χρησιμοποιούμε.
  • Υποθέτοντας ότι χρησιμοποιούμε ένα λειτουργικό σύστημα πολυεργασίας, όπως τα Windows 95, το λογισμικό του λειτουργικού συστήματος αποφασίζει σε πιο παράθυρο πατήθηκε το πλήκτρο και στέλνει ένα μύνημα στο παράθυρο αυτό λέγοντας ότι ένα πλήκτρο πατήθηκε.
  • Το παράθυρο αποφασίζει τι θα κάνει με αυτό το πλήκτρο που πατήθηκε. Εφόσον στην περίπτωσή μας έχουμε να κάνουμε με επεξεργαστή κειμένου και το πλήκτρο που πατήθηκε ήταν ένα γράμμα, ο επεξεργαστής κειμένου θα τοποθετήσει αυτό το γράμμα (Μ) στην περιοχή εργασίας, της μνήμης, για το αρχείο που έχουμε ανοίξει. Το γράμμα θα καταλάβει ένα byte από τη μνήμη του υπολογιστή. Διαφορετικά πλήκτρα, ο επεξεργαστής θα τα χειριζόταν με διαφορετικό τρόπο, για παράδειγμα αν πάτούσαμε ένα πλήκτρο που θα έκλεινε τον επεξεργαστή κειμένου.
  • Το παράθυρο θα καλέσει μετά το λειτουργικό σύστημα να εκτυπώσει το γράμμα στην οθόνη.
  • Το λειτουργικό συστήματα θα εμφανίσει το γράμμα στην οθόνη προσθέτοντάς το στη μνήμη της κάρτας γραφικών.
  • Την επόμενη στιγμή που η κάρτα γραφικών θα ανανεώσει την οθόνη, ανατυπόνοντας ότι υπάρχει στην κάρτα γραφικων, το γράμμα θα εμφανιστεί στην οθόνη. Οι περισσότερες κάρτες ανανεώνουν την οθόνη απο 60 εώς 100 φορές το δευτερόλεπτο.




Μολονότι θα γίνουν πάρα πολλά, όλα αυτά θα συμβούν ακαριαία, γιατί ο υπολογιστής λειτουργεί με πολύ μεγαλύτερη ταχύτητα από αυτή που ο άνθρωπος μπορεί να διακρίνει αμέσως. Παρόλη όμως την ψευδαίσθηση που δημιουργείται από την ταχύτητα του επεξεργαστή, πάρα πολλές δραστηριότητες πραγματοποιούνται μέσα στον υπολογιστή ακόμα και για την πιο απλή λειτουργία.